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広範囲に解呪属性攻撃。一瞬でアンデッドの壁を消滅させる、神聖系ユニット最大の切り札である。 -- 名無しさん (2009-10-10 23 35 45) 人間勢力がリチムク軍を圧倒する唯一の手段といってもいい。覚えられるモンク人材はぜひとも仲間にしておこう。 -- 名無しさん (2009-10-11 08 02 15) 大抵は必殺技だが、ラザムのイオナが使うものは魔法なので連発可能である -- 名無しさん (2010-07-14 16 30 56) 強い -- 名無しさん (2021-11-17 00 52 25) いまいち強さがわからない ひらひらしてるだけでダメー少ない -- 名無しさん (2023-10-13 18 18 05) 名前 コメント
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パーサの森の野営地にて、ラクタイナとの決戦前夜―― 部下たちを集めて作戦会議をしていたスヴェステェンは、ふと見やった先に、野営地の門を出ようとしている主君アルティナの姿を認めた。 その背中にはかすかに憂いの色があるように思えた。 アルティナ「…………」 スヴェステェン「お館さま」 アルティナ「……!? ああ、スヴェステェンでしたか」 アルティナ「どうしたんですか、こんなところまでわざわざ……」 スヴェステェン「お館さまのほうこそ。野営地の外に何か用があったのですか?」 スヴェステェン「しかし、この近くにまだ敵が潜んでいるやもしれません。それならば、念のために私も同行したく思いますが」 アルティナ「いえ、なんでもないのです……」 アルティナ「なんでも……」 パーサの森の木々の作る暗がりのせいで、アルティナの表情はよく分からない。 この時、一部下としての務めを果たすならば、すぐさま主君を安全な場所へと導くべきだっただろう。 少なくとも、オーティやガルダームならそうしたはずだった。 もしセレンだったなら……いや、この場合は暗闇に乗じて別のことをしたかもしれない。 だが、ともかくスヴェステェンは、その場に立ち止まったまま会話を続けた。 スヴェステェン「いや、私にはなんでもないようには思えませんな」 スヴェステェン「何か悩んでおられるのではないですか」 アルティナ「……どうしてそう思うのですか?」 スヴェステェン「今は主君と部下の関係とはいえ、我々は仮にも幼少時を共に過ごした間柄ですから」 スヴェステェン「四六時中とはいきませんが、とても長い間、お館さまに親しませていただきました」 スヴェステェン「ですから、それぐらいのことは一目瞭然で御座ります」 スヴェステェンは真面目腐った口調でそう言った。 アルティナはしばらく黙ったままスヴェステェンの顔を見つめていたが、ふいにくすくすと笑いを漏らした。 ひそやかな笑い声がパーサの森の静けさの中で響いた。 アルティナ「ふふふ……本当に頼りになるお人ですわね」 アルティナ「そうですね……貴方の言うとおり、悩みを抱えているのは確かです。でも、単なる物思いの類であって、大した悩みではありません」 アルティナ「野営地の外まで出てきたのはうかつなことでした。余計な心配をかけてしまいましたね……」 アルティナ「でも、本当に何でもないですわ」 スヴェステェン「そうですか。お館さまがそう仰られるのなら……」 アルティナはそう言って踵を返すと、ゆっくりと野営地の方へ歩み始めた。 しかし、その歩みの調子は、どこかしら不自然なようにも思われた。 それに、もし月明かりが彼女の顔を照らしていたら、その浮かない表情を見てとることができたかもしれない。 スヴェステェンはすぐに主君へつき従ったが――おもむろに、数歩歩いたところで足を止めた。 アルティナの足も自然と止まることとなった。 スヴェステェン「お館さま」 アルティナ「あ、どうしたんですか……」 スヴェステェン「明日は……重要な決戦ですね。多くの竜騎士たちが、この日のために死んでいった……その悲願がまさに明日の決戦です」 アルティナ「そうですね……明日は、重要な決戦……」 スヴェステェン「我々の努力が実って、もはやラクタイナには後がない状態になりました。しかし、それだけの分、ラクタイナも死に物狂いで攻め立ててくるでしょう」 アルティナ「…………」 スヴェステェン「お館さま」 アルティナ「はい……」 スヴェステェン「出過ぎたまねでしたら申し訳ありません」 スヴェステェン「しかし……お館さまの様子は少しおかしいように思えます。ですから……やはり、些細な悩みごとであっても、いくらか洗い流しておいたほうが良くありませんか」 スヴェステェン「あいにく、ここならば誰にも聞かれる心配はありません。差し支えなければ……このスヴェステェンが聞き役になりますが」 アルティナ「貴方が聞き役……ですか?」 スヴェステェンの突然の申し出に、アルティナは躊躇したようだった。 パーサの森特有の涼しい風がいつのまにか吹き始めていて、しばらくの間、風の音だけがあたりに聞こえていた。 しかる後に、アルティナが重い口を開いた。 アルティナ「そうですね……わかりました。お願いすることにします。このままの状態で戦場に出たら、いたずらに竜騎士たちの士気を下げるだけですし……」 アルティナ「でも、決して笑わないでくださいね」 アルティナ「それほど恥ずかしい……いえ、本来はあってはならない、持つことそのものが騎士団総長として失格であるような、そういう悩みなのです」 アルティナはまだ躊躇しているようだったが、やがてぼそぼそとした口調で語り始めた。 アルティナ「その……私は長らく、全軍の最前線に立って戦ってきました」 アルティナ「それが騎士団総長の務めであり、義務であると信じてきましたから……」 アルティナ「そのことについて疑問を抱いたことはありませんでした」 アルティナ「しかし……あのおぞましいものが現れて、あのおぞましい光弾をあびた竜騎士たちの姿を見て以来、私は……」 アルティナ「ああ、こんなことが許されてよいはずかありません……でも、私は少し……怖くなってしまったのです」 アルティナ「全軍の先頭に立つ者がこんな弱腰ではいけません……そのことは十分に分かっているつもりです……」 アルティナ「初めのうちは本当に些細な恐怖だったのです」 アルティナ「しかし、騎士団総長としての義務感、亡くなった仲間たちへの責任感、最前線に立つという緊張感、ほかにもいろいろな感情が折り重なって……」 アルティナの声がだんだんと震え始めた。 そこには、輝かしいリューネ騎士団総長の姿はなく、一人の若い娘が立っているだけだった。 アルティナ「私は……戦場に立つのが……怖く……」 アルティナ「怖く……なって……」 スヴェステェン「お館さま……」 スヴェステェンはどう声をかけてよいかわからなかった。 先程は「一目瞭然だ」と豪語したスヴェステェンだったが、彼は今までに、こんなアルティナの姿を見たことがなかったのだ。 アルティナ「ああ……こんなことではいけません、わかっているのに……」 アルティナ「しかし……ふふふ、私も弱くなったものですね。まさか、よりによって貴方の前で、こんなふうに涙を流してしまうだなんて……」 アルティナは涙を浮かべたまま自嘲気味に笑った。 その乾いた笑い声を聞いて、ふと、スヴェステェンは声をかける必要が全くないことを悟った。 彼は言葉をかける代わりに、おもむろに手を伸ばすと、そっとアルティナの体を抱きしめた。 アルティナは驚いて身を震わせたが、しばらくすると彼へ身をゆだねた。 それから、アルティナは彼の胸に顔をうずめて、心の中の葛藤を絞り出すかのようにすすり泣き始めた。 パーサの森に呼吸音とすすり泣く音だけが響いていた。 この瞬間は永遠に続くかのように錯覚された。 アルティナ「スヴェステェン……」 アルティナ「ありがとう、もう大丈夫ですわ」 アルティナ「少し元気をもらったような気がします。なんだか気が楽になりました……スヴェステェンのおかげです」 アルティナ「ありがとう……」 暗がりの中で判然としなかったが、アルティナは照れたような表情を浮かべた。 スヴェステェンは黙ってうなずいた。 もうそろそろ野営地に戻らなければならない時間だった。 彼は再び歩き出そうとしたが、また足を止めて、アルティナの方へ向き直った。 スヴェステェン「お館さま」 アルティナ「なんですか?」 スヴェステェン「もし、お館さまの身に危険が及んでも……ご安心ください」 スヴェステェン「このスヴェステェンが命に代えても守って見せます。必ず……」 アルティナ「うふふ……ありがとうございます」 アルティナ「本当に、そういう真っすぐなところは昔から変わらないんですね」 アルティナ「でも、一つだけ文句をつけるとすれば……貴方も死んだら絶対に駄目ですわ」 アルティナ「二人とも生き残るか……」 アルティナ「それとも、二人とも死んでしまうか。どっちにしろ、貴方が死んで、私だけ生き残るだなんてことは、絶対にあってはなりません」 スヴェステェン「しかし……」 アルティナ「お願いです。私を助けようとするのは嬉しいですけど、どうか無茶だけはしないでくださいね……」 スヴェステェン「ならば、無茶にならない範囲でお館さまを助けます」 アルティナ「うふふ、まったくもう……」 それからしばらくの後、二人は何事もなく野営地に戻り、それぞれの宿舎に入った。 夜が次第にふけていく中、彼らが何を思っていたのかはわからない。 それを知ることは永劫にかなわないであろう。 翌日の激戦――一発の光弾がアルティナ目がけて飛来した時、スヴェステェンは身を呈して彼女をかばった。 しかし、わずかな残光が被弾し、アルティナも命を落とすことになった――図らずも、アルティナの願いはかなうこととなったのだ。 fin 切ない、儚い、けど美しい。 -- 名無しさん (2012-08-04 13 50 38) セレンは何をする気だw -- 名無しさん (2012-08-04 17 17 48) セレンの扱い草なんだ -- 名無しさん (2023-04-30 11 26 56) スヴェステェンがシリアスになるとセレンがふざねる -- 名無しさん (2023-11-21 18 45 21) 名前 コメント
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event op_pf22 { scroll(t_dk3) wait() select(seldat, これまでの経緯を回想しますか?) if (seldat == 0) { return() } scroll(s51) wait() hideSpotMark() showSpotMark(s48, 1) showSpotMark(s49, 1) showSpotMark(s50, 1) showSpotMark(s51, 1) msg(流賊軍を率いて侵入したリジャースドによって$ リュッセル各地の制圧が進んでいく中・・・) erase() scroll(t_dk3) wait() showSpotMark(t_dk3) msg(あくまでもパーサの森奪還にこだわるセレンらと袂を分かった竜騎士団は ミシディシを代表とし、@リュッセルへの帰還を目指していた。) erase() hideSpotMark() showSpotMark(t_dk3) wait(30) talk(t_dk4, ミシディシ殿、斥候からの報告です。) talk(t_dk4, リュッセルに踏み入った賊どもはリュッセル王国を名乗り、@ 沼地に陣取って我らの帰還を阻む心算の模様・・・) talk(t_dk3, 匪賊どもめ・・・好き放題してくれたようだな。@敵の戦力は?) talk(t_beast1, 多数、としか。@リュッセルに駐屯していた部隊を吸収したようです。) talk(t_dk3, 志を持たぬ兵が敵に膝を折ったか・・・情けない。) talk(t_dk4, 経緯はともかく、敵に回ったのならば討たぬわけには行きませんね・・・) talk(t_dk3, 解っている。リュッセルへの帰還が最優先だ・・・@ 数の多寡がどうあれ、竜騎士による一点突破を図るほかはあるまいな。) talk(t_dk3, 我らがリュッセルに姿を見せれば、兵は必ず呼応する。@ あの竜騎士くずれに、騎士と言うものの力を見せずにはおくものか!) talk(t_beast1, 楔の作戦、ですね。@セレン殿やルオンナル殿が先鋒にいれば心強いのですが・・・) talk(t_dk3, その名を口にするのではない、軍師殿。@あれはもはや竜騎士でさえないのだ。) talk(t_beast1, あ・・・) talk(t_dk4, ・・・今ある兵力で、成すべきことを成さねばなりません。@ 軍師殿のお力に、期待させていただきます。) talk(t_beast1, ・・・はい。) talk(mirufosu, ・・・・・・。) talk(t_dk4, おや、ミルフォース殿。どちらへ?) talk(mirufosu, ・・・すぐ戻ります。) erase() wait(50) talk(mirufosu, (・・・アルティナ、これが今の竜騎士団だ)) talk(mirufosu, (君は、この世には正義があると言った。@ 人が人を信じ、敬い、共に支え合って生きていける世界があると言った)) talk(mirufosu, (・・・ここはそうじゃない。@この大陸にもう、そんな場所はない)) talk(mirufosu, (ミシディシも、ジャンクシャンも、セレンも、ルオンナルも。@皆、醜い。)) talk(mirufosu, (自分の心にこだわって、他人を理解できず、傷つけあい、憎み合う。)) talk(mirufosu, (私が君に見た光は、もうどこにも見当たらない。@ ・・・これが、世界だ。こんなものが・・・世界なんだ。)) talk(mirufosu, アルティナ・・・@私は、疲れてしまったよ・・・) erase() wait(30) hideSpotMark() } もはや滅亡前提。 -- 記述者 (2009-12-28 14 25 59) こうしてみるとアルティナの存在は大きいな。 戦力的にはそれほどでもないのだが -- 名無しさん (2009-12-28 15 32 34) なんだこれ? こんなオープニングが流れたらプレイする気なくなるぞ 小説の1シーンじゃないんだから -- 名無しさん (2009-12-29 03 30 24) 案。 -- 名無しさん (2009-12-29 04 23 26) ミルフォースの回想はいらんかもなー -- 名無しさん (2009-12-29 12 02 56) ミルフォースのは分岐とかで解決できるのでは…。 個人的には、ミシディシはヒールポジションでいいんじゃないかと思うが。いい人ばかりじゃ盛り上がらないし。 -- 名無しさん (2009-12-29 13 26 22) 悪人二人に挟まれてるんだから、ミシディシまでヒールにしなくてもいいだろ。 -- 名無しさん (2009-12-29 21 36 59) ヒール…かなぁ 別に悪人として書いたつもりは無いのだけど。 人間的にダメな部分がある、と言うだけのことで、それはセレンもミルフォースも同じで。 -- 記述者 (2009-12-29 23 15 55) 俺はむしろ分裂した騎士団らしさが出てて好きだな 確かにこっから逆転!ってイメージがまるでない感じだが -- 名無しさん (2009-12-29 23 18 21) 『…ここはそうじゃない。この大陸にもう、そんな場所はない』→『…本当に、そうなのか?』 『醜い』→『変わってしまった』 『もうどこにも見当たらない』→『何処へ行ってしまったんだ』 『…これが、世界。こんなものが…世界なんだ』→『…ここも、他の国々と同じなのか?』 『アルティナ…私は、疲れてしまったよ…』→『アルティナ…君の目指した理想は……』 ちょっと変えてみた。 少しは救いのある描写になった……かな? -- 名無しさん (2009-12-29 23 54 30) 元のも結構好きだ、改変されたのもいい リュッセルに戻り仲間がバタバタ死ぬパターンの極難易度イベント(上級プレイヤー向け)と、セレンと再度合流してお互いに認め合うイベントとかがあるなら面白いと思う 条件付きでミルフォースの出奔イベントが起きると面白そう -- 名無しさん (2009-12-30 22 59 12) 上に同意で改変されたのもいいし、それ以前もいいと思うぞ。 -- 名無しさん (2009-12-30 23 21 01) VT4.51付属テキストでは、ミシディシ派滅亡は史実の模様。 しかしミシディシの心情を付属テキストに合わせるとなると、憎悪の塊として彼を書かねばならない。 私には、そんな彼に他4人が従う姿は想像すらできない。(=OP案が書けない) なんてこった……。 -- 名無しさん (2010-12-26 03 41 02) これでも十分じゃね? 憎悪の塊かどうかは判らん、付属テキスト含めても客観的には理解できる行動のように思う。 仲間に出来る人物・勢力と手を組んでミシディシの目的たるリュッセル奪回を目指すのは普通の行動だと思う。 -- 名無しさん (2010-12-26 14 14 25) いくらなんでも酷いと思うんだが。 -- 名無しさん (2010-12-28 17 25 33) 3番目の人に同意。 ゲームのOPだということを置き忘れてる様に思われ -- 名無しさん (2010-12-29 15 04 52) そうかな、祭りの後って感じでワクワクするけどな もうリューネ騎士団は終わったんだな、と 逆にそれが、新たな勢力の勃興を感じさせる -- 名無しさん (2012-03-27 15 08 07) これからリューネ騎士団で大陸統一しようとする時に出るOPなんだから リューネ騎士団が終わったと感じさせちゃダメだろ -- 名無しさん (2012-03-27 15 14 08) WW2/44年~ドイツとか、新撰組の鳥羽伏見以降とか、蜀後期の北伐とか、終わった感で遊ぶゲームだってありだと思うが。 -- 名無しさん (2012-03-27 20 07 48) だよな、悲壮感漂う感じでいいんでね マンパワーも石油も尽きた44年ドイツみたいな -- 名無しさん (2012-03-27 22 00 43) 絶望的な状況だけどミシディシとかの主要人物が状況を覆す気があるのに ミルフォースが1人で悲壮感振りまいてるから違和感があるんだよ -- 名無しさん (2012-03-27 22 51 03) ゾーマ組に参加してまで戦い続けるミシディシと、彼の為に生命を捨てたジャンクシャン。 直接的にガルダームに救われた直後のルウェンダー。 行き着く先が見えちゃって遁世したミルフォース。 その後の行動を見れば、この時点で既に温度差があってもおかしくないと思うなあ -- 名無しさん (2012-03-27 23 20 08) ミシディシ派の傾向としてはミルフォースのほうが異端だから ミルフォースが長々と喋ってるのミシディシ派OPっぽく無い これがミルフォースOPだったらいいOPだと思う -- 名無しさん (2012-03-27 23 23 54) 外様な立場のミルフォースだからこその述懐でいいと思うな てかミルフォースが長く喋るとミシディシ派っぽくないってちょっと意味がわからない -- 名無しさん (2012-06-25 00 16 53) 名前 コメント
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穹廬奴の単于。 本人の実力は並みだがリーダースキルは優秀。 -- 名無しさん (2009-09-25 23 59 30) 穹廬奴の勢力自体に言える事だがジェイク先生が居ないとどうしようもない。 こいつの存在感はまさにニート。 -- 名無しさん (2009-10-07 07 51 15) ジェイク先生だけではなく 近接最強クラスのモーゼンもいるから大丈夫だ -- 名無しさん (2009-10-07 15 53 13) 統率力みたいなものはあるんだと思う。 -- 名無しさん (2009-11-17 18 58 49) 高レベルの部下を指揮すると実に強い が、高レベルのリザードを用意できる頃にはだいたい趨勢が決しているのが彼の不幸か -- 名無しさん (2009-11-17 19 29 34) 最近のバージョンではゲルニー「ド」になったが その性能から、未だにニートと呼ばれることもある -- 名無しさん (2015-04-24 08 27 37) ゲルニードが「ニート」呼びされる原因 まあそもそもニート扱いなのはゲルニードが役に立たないからなんだが -- 名無しさん (2020-10-03 09 38 18) このころ(2009年)からジェイクは「先生」だったのか -- 名無しさん (2020-10-05 22 58 37) ゲル状のニート扱いは草 -- 名無しさん (2021-11-17 20 39 13) 名前 コメント
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概要 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 文字変数を用いる時は先頭に@を記してください。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内で使えます。決められた関数の引数欄でも使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる storePlayerPower(@aaa) storeUnitOfPower(@aaa, @bbb) addLevel(@bbb, 3) もしくは levelup(@bbb, 3) 例:領地s5にいる全ユニットを所属勢力の他領へ移動させて新勢力p9を登場させる storeLeaderOfSpot(s5, @uuu) storePowerOfSpot(s5, @ppp) addUnit(@uuu, @ppp) s5にいたユニットを現勢力のどこかの領地に移す removeSpot(s5) s5を中立領地に戻す addPower(p9) 勢力p9を追加する。この時のp9は領地ゼロ addSpot(s5, p9) 勢力p9に領地s5を追加する addUnit(p9master, s5) p9のマスターとするユニットp9masterを追加(又は他領から移動)する changeMaster(p9, p9master_unit) マスターを変える 例:最強国に対抗して他の諸国が互いに同盟する(合従) storePowerOfForce(0, @aaa) 第一引数をゼロにすると全勢力を代入する storePowerOfForce(1, @bbb) 総戦力値が1番の勢力を代入する subv(@aaa, @bbb) 変数aaaからbbbの要素を削除する setLeague(@aaa, -1) 変数aaaに代入されてる全勢力が互いに無期限同盟する 例:最強国と他の諸国がそれぞれ同盟する(連衡) storeAllPower(@allp) 全勢力をallpに代入する storePowerOfForce(1, @topp) 戦力首位の勢力をtoppに代入する subv(@allp, @topp) allpからtoppを削除する set(idx, 0) インデックス値となるidxを0にする while (idx count(@allp)) { index(@allp, idx, @pow) allpのidx番目の要素勢力をpowに代入する setLeague(@topp, @pow, -1) toppとpowを無期限同盟する add(idx, 1) idxを+1する } 例:指定した領地に隣接する中立地帯を取り出す storeNextSpot(領地, @a) storeNextSpot(領地, @b) @a,@bに指定した領地と隣接する領地を代入する storeNeutralSpot(@c) 中立地帯を@cに代入する subv(@b, @c) @bから@cを引いて、隣接する中立でない領地にする subv(@a, @b) 元となる@aから@bを引いて、領地に隣接する中立地帯を出す 引数についての注意 計算関数では対象変数を引数欄の「左側」に書きますが、 pushとstoreが接頭辞の代入関数では対象変数を引数欄の「右側」に書きます。 混同されないように御注意ください。分かり難くなってしまい大変申し訳ありません。 以下のリファレンスで青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます(数値変数はそのまま記述します) 数値変数の計算(代入対象変数は引数欄の左側) set(数値変数, 数値) 数値変数に数値を代入します。 add(数値変数, 数値) 数値変数を加算します。 sub(数値変数, 数値) 数値変数を減算します。 mul(数値変数, 数値) 数値変数を乗算します。 div(数値変数, 数値) 数値変数を除算します(余りは切り捨て)。0で除算するとエラー落ちします。 mod(数値変数, 数値) 数値変数を剰余算します(割った余りを求める)。 per(数値変数, 数値) 数値変数を百分率変換します。per(var, 75) だと変数varの75%の数値にします。 ただし答えが負数となる場合は、計算結果が+1多くなります(ver7.01時点)。 文字変数の計算(要素の追加削除)(代入対象変数は引数欄の左側) 一部の関数を除き、引数欄の「左側」において内包要素が複数の文字変数も全要素が利用可能です。 setv(文字変数, 文字列要素) 文字変数に、2番目の要素を代入します。 (現在有効な別名 setVar) addv(文字変数, 文字列要素) 1番目の文字変数の要素の末尾に、2番目の要素を加えます。 2番目の要素が複数個の「文字列」からなる文字変数のとき、末尾にそのまま連結されます。 (現在有効な別名 addVar) subv(文字変数, 文字列要素) 1番目の文字変数の要素から、2番目の要素を全て削除します。 2番目の要素が複数個の文字列からなる文字変数のとき、 1番目の文字変数の要素内の「文字列」のうち2番目の要素にもあるものを全て削除します。 (現在有効な別名 subVar) clear(文字変数) 文字変数の要素を全部消去します。 (現在有効な別名 clearVar) shuffle(文字変数) 文字変数の要素をシャッフルして順序をバラバラにします。 (現在有効な別名 shuffleVar) addstr(文字変数, 文字列) ※各引数の変数内 複数無効 文字変数内の文字列に、第二引数の文字列をつなげます。 (例) set(aaa, mark@) storePlayerUnit(@bbb) ※ゴート3世がプレイヤー。文字変数bbbの中身は「goto」となる。 addstr(aaa, @bbb) 文字変数aaaの中身は「mark@goto」となる。 gwrite(@aaa, 1, nextmsg.png) こうするとゴート3世のキャラ選択アイコンにマークが付く。 グローバル変数 gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名) gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名, 文字変数名) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)をそれぞれの変数に読み込みます。 gwrite(任意のグローバル変数名, 数値) gwrite(任意のグローバル変数名, 数値, 文字列) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)を書き込みます。 グローバル変数の文字列は英数字だけです。全角文字は使えません。 グローバル変数の使用注意 gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。 前者は「aaa」という識別名で5の数値が保存されますが、後者は空の識別名で保存されます。 事前にsetv(@aaa, bbb)としてると gwrite(@aaa, 5)は「bbb」という識別名で5の数値が保存されます。 gread(aaa, var) と gread(@aaa, var) も同様です。この二つも意味が異なります。 引数の「任意のグローバル変数名」を青文字にしてるのはその為です。 また、一度作成したグローバル変数はゲーム内では完全には消去できません。 gwrite(aaa, 0, @)等としても、値こそ空にはなりますが、 本体ファイル「global.sav」のファイルサイズは作る以前の大きさには戻らないので、記述するときは注意が必要です。 完全に消去するにはglobal.savを手動で削除します。 グローバルデータに、 「show@シナリオ」「show@勢力」「show@ユニット」を1で書き込むと、 enable_select = off 指定が外れて表示されるようになります。(0で非表示になる) (例) gwrite(show@goto, 1) gwrite(show@scenario8, 1) gwrite(show@kingdom, 1) 「mark@ユニット」「mark@勢力」を1で書き込むと、 開始時のキャラ選択時にimageフォルダにある文字列名の画像をマークとして付ける事が出来ます。 (例) gwrite(mark@goto, 1, nextmsg.png) gwrite(mark@p1, 1, nextmsg.png) 数値変数への代入(代入対象変数は引数欄の右側) pushv関数を除き、内包要素が複数の文字変数はその先頭要素のみが利用されます。 pushv(文字変数, 数値変数) pushVar(文字変数, 数値変数) 文字列配列変数が持つ全要素数を数値変数に代入します。 pushv(文字変数, 文字列, 数値変数) pushVar(文字変数, 文字列, 数値変数) 文字変数が持つ文字列の数を数値変数に代入します。 第1引数は当然文字列配列変数使用可能です。第2引数も文字列配列変数使用可能です。 pushRand(数値変数) 数値変数に乱数(0~99)を代入します。 pushRand2(数値変数) 数値変数に乱数(0~2147483646)を代入します。 pushTurn(数値変数) 数値変数に現在のターン数を代入します。 pushCountPower(数値変数) 数値変数に現在生存中の勢力の数を代入します。 pushForce(勢力/ユニット, 数値変数) 勢力の識別子なら勢力の総戦力値が、ユニットの識別子ならユニットの戦闘力が代入されます。 pushDiplo(勢力A, 勢力B, 数値変数) 数値変数に勢力ABの友好値を代入します。 pushSpot(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の領地数を代入します。 pushBaseLevel(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の一般ユニットの底上げレベルを代入します。 pushTrain(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の訓練限界値(0~100)を代入します(全人材の平均レベルの百分比率)。 シナリオ初期値のまま変更がない場合は“0”が代入されます。 pushTrainUp(勢力, 数値変数) 数値変数に勢力の訓練上昇値を代入します。シナリオ初期値のまま変更がない場合は“0”が代入されます。 pushGain(勢力/領地, 数値変数) 数値変数に勢力の総収入(財政値適用前)、又は領地の経済値を代入します。 pushCastle(領地, 数値変数) 数値変数に城壁値を代入します。 pushCapa(領地, 数値変数) 数値変数に駐留数を代入します。 pushCon(領地, 基底クラス/ユニット名, 数値変数) 数値変数に領地にいる指定ユニットの個数を代入します。 ただし基底クラスで指定した場合は、非人材ユニットのみが対象となります。 pushSpotPos(領地, x座標用の数値変数, y座標用の数値変数) 領地のワールドマップ上の座標を代入します。 pushLevel(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットのレベルを代入します。 pushMoney(勢力/ユニット, 数値変数) 数値変数に所持金を代入します。 pushLoyal(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの忠誠度を代入します。 pushMerits(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの戦功値を代入します。 pushTrust(ユニット/勢力, 数値変数) 数値変数にユニット/勢力のマスターの信用度を代入します。 pushSex(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの性別を代入します。無性=0、男性=1、女性=2 pushRank(ユニット, 数値変数) 数値変数にユニットの身分を代入します。その他=0、上士=1、重臣=2、宿将=3、マスター=4 pushStatus(ユニット, 文字列, 数値変数) 数値変数にユニットのステータス(スキル適用前)を代入します。 文字列は、hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec, のどれかです。 pushItem(アイテム名, 数値変数) 数値変数に所持アイテム数を代入します。 pushBattleHome(x座標用の数値変数, y座標用の数値変数) 現在の戦場シーン(簡易可)の防衛側位置の座標が代入されます。 pushBattleRect(横サイズ用の数値変数, 縦サイズ用の数値変数) 現在の戦場シーン(簡易可)のエリアサイズが代入されます。 pushLimit(数値変数) 数値変数に戦場シーン(簡易可)の残り時間(左上の数値)を代入します。 文字変数への代入(代入対象変数は引数欄の右側) 一部の関数を除き、引数欄の「左側」において内包要素が複数の文字変数も全要素が利用可能です。 index(文字変数A, index値, 文字変数B) 文字変数Aのindex番目の要素を文字変数Bに代入します。先頭要素のindexは 0 です。 index値を要素数より大きな値をいれると末尾の要素を取り出せます。 (現在有効な別名 storeIndexVar) + ... おまけ。 逆に文字変数Aのindex番目に文字変数Bの要素を代入したい場合は少し手間が必要。 例:※文字変数Bは単一要素を持つとする clear(@C) set(i, 0) while (i count(@A)) { index(@A, i, @D) if (i == n) { addv(@C, @B) } else { addv(@C, @D) } add(i, 1) } setv(@A, @C) storePlayerUnit(文字変数) 「プレイヤーユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storePlayerPower(文字変数) 「プレイヤーがマスターについている勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeAllPower(文字変数) 生存する「全ての勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeComPower(文字変数) 生存する「全てのCOM勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeAllSpot(文字変数) 「全ての領地の識別子」を文字変数に代入します。 内政/非表示に設定された領地が除かれて代入は行われます。 storeNeutralSpot(文字変数) 「全ての中立領地の識別子」を文字変数に代入します。 内政/非表示に設定された領地が除かれて代入は行われます。 storeNextSpot(領地, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 指定領地に「隣接する全領地」を文字変数に代入します。 storeAllTalent(文字変数) 「全ての人材ユニットの識別子」を文字変数に代入します。 非表示設定にされた領地のユニットも代入されます。 storeNowPower(文字変数) 現在戦略思考中の「COM勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeTalentPower(ユニット, 文字変数) ユニットの「旗上げした勢力の識別子」を文字変数に代入します。 ただし代入が空欄となるときは、“ユニット@np”が代入されます。 storePowerOfForce(数値, 文字変数) 総戦力値順位が数値の「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 数値が全勢力数を超えてる場合は自動的に切り詰められます(最下位の数値に変換される) 数値を 0 にすると「全ての勢力の識別子」を代入します。 storePowerOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地が所属する「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storePowerOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが所属する「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 storeSpotOfPower(勢力, 文字変数) 引数の勢力が持つ「全ての領地の識別子」を文字変数に代入します。 storeSpotOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニット(放浪可)が存在する「領地の識別子」を文字変数に代入します。 storeLeaderOfPower(勢力, 文字変数) 引数の勢力が持つ「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。 storeLeaderOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地に所属する「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。 storeRoamUnitOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地に放浪する「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。 storeUnitOfPower(勢力, 文字変数) 引数の勢力が持つ「全てのユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storeUnitOfSpot(領地, 文字変数) 引数の領地に所属する「全てのユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storeMemberOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のリーダーユニットが持つ「全ての部下ユニットの識別子」を文字変数に代入します。 storeMasterOfPower(勢力, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 引数の勢力の「マスターの識別子」を文字変数に代入します。 storeBattleSpot(文字変数) 直前に侵攻された「領地の識別子」を文字変数に代入します。 簡易戦闘後でも正確に代入されるようになりました。 storeAttackPower(文字変数) 直前の侵攻先の攻撃側ホストの「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 簡易戦闘に関しても代入されます。 storeDefensePower(文字変数) 直前の侵攻先の防衛側ホストの「勢力の識別子」を文字変数に代入します。 簡易戦闘に関しても代入されます。 clearBattleRecord() 直前の戦闘の記録データ(上記の3関数で得られるデータ)をリセットします。 storeAliveUnit(基底クラス/ユニット名, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 現在の戦闘シーン(簡易可)で引数の基底クラス/ユニットの識別子を持つ生存ユニットを全て文字変数に代入します。 ただし基底クラスで指定した場合は、非人材ユニットのみが対象となります。 storeTodoUnit(基底クラス/ユニット名, 文字変数) ※左引数の変数内 複数無効 現在の戦闘シーン(簡易可)で引数の基底クラス/ユニットの識別子を持つユニットを全て文字変数に代入します。 ただし基底クラスで指定した場合は、非人材ユニットのみが対象となります。 死亡したユニットも代入されます。 storeRectUnit((red/blue), left, top, right, bottom, 文字変数) 現在の戦闘シーン(簡易不可)で四角領域にいる赤or青陣営の生存ユニットを全て文字変数に代入します。 MapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 storeSkillOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「全てのスキルの識別子」を文字変数に代入します。 storeClassOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「クラスの識別子」を文字変数に代入します。 storeBaseClassOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「基底クラスの識別子」を文字変数に代入します。 storeRaceOfUnit(ユニット, 文字変数) 引数のユニットが持つ「種族の識別子」を文字変数に代入します。 storeSkillset(スキルセット名, 文字変数) 引数のスキルセットが持つ「全てのスキル」を文字変数に代入します。 内政ユニットの雇用関連 引数欄の「左側」において、内包要素が複数の文字変数はその先頭要素のみが利用されます。 setPM(内政ユニット名, merceデータ) ※「merceデータ」=addv等を用いて内政用のunit等を代入した文字変数(複数個の文字列可)。 指定した内政ユニットの merce に、雇用できるユニットを追加・上書きします。 追加されたユニットは初期に設定した merce とは別の部分(独立部分)として追加されます。 なので、一度setPMを用いた内政ユニットに、再度setPMを用いて雇用欄にユニットを追加した 場合、前回追加した merce データが上書きされる形で削除されます。 (削除せずに追加したい場合は下記のstorePMを用いて、一度追加したmerceデータを文字変数に代入し、その文字変数に雇用したいユニットを追加したうえで、再度それをsetPMで上書きする) また識別子順の本来の部分とは異なり、雇用表示欄の末尾から merceデータ 内の並び順で追加 されます。 storePM(内政ユニット名, 文字変数) 指定した内政ユニットにsetPM関数で追加した merce データのみを、文字変数に代入します。 (初期設定されている雇用可能ユニットは代入されない) 追加されている雇用可能ユニットの参照の他、setPMを用いて再度雇用できるユニットを追加 する際、それ以前にsetPMで追加した要素を、上書きによって消去されるのを防ぐ場合等に活用 します。 ※現在内政の雇用ユニットに関し、上記二つを用いて増減を行えるのは、setPMを用いて追加した データのみとなっています。(ゲーム内で初期設定されている雇用可能ユニットの削除はできない) 文字変数の保存 setud(保存識別子, 文字列) 文字列を「保存識別子」に代入します。この文字列はセーブファイルへ保存されます。 文字変数に複数の文字列が代入されてても全部保存されます。 storeud(保存識別子, 文字変数) 「保存識別子」に代入された文字列を文字変数に代入します。 .
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ポートニックの必殺魔法。竜巻を発生させ、周囲の敵を削り殺す。先走りやすいポートニックはこれを撃った直後に退場することが多いが、それでも相当な数のユニットを消し飛ばしてしまう。賢者クラスが使う必殺技の中でも、デリュージに並んで強力かつ使いやすい。 -- 名無しさん (2009-10-12 11 52 56) 敵CPUによる必殺技は、素早い囮部隊を使えばHIT数をかなり抑えられるが トルネードは回避が難しくHPを大幅に削られやすい。 -- 名無しさん (2009-10-12 12 13 40) デリュージと違い、術者を中心に展開する。その為、効果を最大限に発揮するにはある程度敵集団に近づく必要がある。 -- 名無しさん (2009-11-08 22 50 03) 広範囲の城壁にかなりのダメージを与えることも出来る。 -- 名無しさん (2010-01-07 13 24 55) ハイリザードぐらいまでのリザードマンならば、どれだけの数がいても、 トルネード一発で全滅させられる。 -- 名無しさん (2010-01-07 14 32 20) デリュージなんかよりよっぽど強い -- 名無しさん (2010-03-03 00 44 44) ポートニックにムーヴをかけて、単体で敵の懐に入り、トルネード。 そのあとはエアカッター2で逃げ打ち。 まさしく一騎当千の働きをします。 -- 名無しさん (2010-03-03 08 28 58) 戦局をこちら側に傾かせることはできるが、総力戦で勝敗を直接決定できるほど甘くはない。 速攻殲滅や人材謀殺など、これをぶっ放した次の一手をどう打つかが重要。 -- 名無しさん (2010-06-09 09 53 05) 何時からだろうか エクスプロージョンと違い、結構遠くの敵を発動の中心点とすることが出来る。 その為、前衛にまぎれながらでも十分敵全体を攻撃することが可能。 -- 名無しさん (2012-06-09 21 18 52) まー強い -- 名無しさん (2021-11-17 00 58 45) 敵1体相手とかに使うと1ヒット10ダメでも多段ヒットで3000ぐらい持ってく -- 名無しさん (2022-08-28 14 20 07) 見た目の派手さの割には -- 名無しさん (2023-04-25 18 29 06) バージョンが古いとトーネードって名前のときもある -- 名無しさん (2023-04-26 08 54 56) 魚雷の英語名 -- 名無しさん (2023-10-09 17 58 06) 名前 コメント
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邪悪な者達より古代文明の遺産を守る秘密結社「緑葉の騎士団」に所属する聖騎士。 外海の魔法都市スェレマより禁呪を盗み出し、市民たちを虐殺した死霊術師ラクタイナを追って大陸に来た。 聖地グリンシャスに眠る「大いなる力」を狙うラクタイナに扇動されたナース水軍の侵攻に立ち向かうが、隙を突かれ封印を解かれてしまう。 その後、パーサ救援のため南下してきたリューネ騎士団に加わり「大いなる力」の大半を討ち滅ぼす活躍を見せた。 騎士団の分裂後も、パーサ解放を目指す竜騎士セレンと共に戦い続けた。 これは採用されなかったほうの設定か? -- 名無しさん (2023-08-17 09 16 10) 名前 コメント
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穹廬奴の将。怪力無双で知られるリザードの中で随一の膂力を誇り、一騎討ちでは負け知らずであった。 恋人をエルフに寝取られた事からエルフを強く憎み、ネルザーン砦失陥時を狙い、ゲルニードにエルフ 侵攻を進言した。だが、リューネ騎士団の将となったエルアートの鬼畜な作戦にかかり、命を落とす。 最期に彼がみたものは、エルアートの虜となったかつての恋人の姿であった… エルアートのイベントを見て電波を送信した。こんな事書いたけど、俺モーゼンとかリザード連中好き。 -- 書いた奴 (2009-12-26 21 43 32) NTR… -- 名無しさん (2010-01-12 11 33 14) モーゼンにはアンデットな復讐鬼となって蘇ってもらいたい。 -- 名無しさん (2010-01-12 13 08 47) 鬼畜な作戦にかかって死亡→最後に見たのは恋人 どんな作戦か分かろうものである -- 名無しさん (2010-01-12 19 50 31) 恋人の名はフランチェスカといってました。w -- 名無しさん (2010-01-14 15 00 43) フランチェスカって最初武器かと思ったw -- 名無しさん (2010-01-14 17 34 04) モーゼンさんは調子に乗ってるきちくエルフをアンデッド化してでも制裁するべき -- 名無しさん (2010-08-27 23 40 34) 名前 コメント
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木の精霊ドリュアス姉妹の妹。守人として族長エルフォードや姉 キオーと共にパーサの民を守る。姉とは常に行動を共にし、パー サ陥落後は故郷への帰還を願ってリューネ騎士団を頼った。故郷 復帰を目前とするも、ダークエルフの襲撃で騎士団は大打撃を受 け、姉のキオーもまた乱戦の中で落命。姉に代わってパーサの代 表となるも、頼るべき騎士団は分裂。困難の中、パーサの民やセ レンらとともにパーサ・パクハイトに挑む。 いいね。ただ句読点がしつこいかな -- 名無しさん (2010-03-13 23 13 42) ご指摘どうもです。余計な読点があったので削除しました。 -- 投稿者 (2010-03-13 23 58 32) なのー、のほうのキニーキオー -- 名無しさん (2023-10-27 12 15 16) 名前 コメント
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「ボクオワン。ヨロシクネ」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 二十数年前にグリーンを襲ったブリザードの中から生まれたモンスター。ピヨンの弟分的存在。 他のアイスマンと同じく名乗りの挨拶しか言葉を持たないが、その内容はかなり黒いらしい。 しかし根は優しく、困ってる人を放っておけない面倒見のいい性格。 ピヨンに請われ、魔軍の包囲によって危機に陥ったグリーン・ウルスに助っ人として馳せ参じた。 基本スペック 名前 オワン 肩書き アイスマン 種族/性別 モンスター/??? クラス アイスマン 雇用種族 モンスター 雇用クラス アイスマン 特殊雇用 初期勢力 S1~2→在野(Lv.5)S3→在野(Lv.10)S4→グリーン・ウルス一般(Lv.13)S5→グリーン・ウルス一般(Lv.15)S6→グリーン・ウルス一般(Lv.18)S7→グリーン・ウルス一般(Lv.20) 個人スキル アイスマン準拠 必殺スキル リーダースキル 副官スキル 基本能力値 HP 500 MP 0 攻撃 20 防御 80 魔力 60 魔抵抗 80 素早さ 60 技術 60 HP回復 0 MP回復 0 移動力 140 移動型 雪原 exp_mul 120 召喚可 1 初期耐性 火 激弱 毒 水 無敵 麻痺 風 幻覚 土 混乱 光 沈黙 闇 石化 神聖 恐慌 死霊 即死 弓矢 吸血 城 魔吸 解呪 無敵 ドレイン 一般ユニットより高い能力値は青字で記載。 コメント アイスマンの放浪人材。 グリーンウルス以外の国でのプレイの際は、誰で仲間にできるのか 分かり難いため、スルーされやすい -- 名無しさん (2009-09-22 14 19 09) 「ボクオワン。ヨロシクネ」 -- 名無しさん (2009-09-25 21 52 49) ピヨンを除けば唯一のアイスマン人材なので天然記念物並に 珍しい人材 -- 名無しさん (2009-11-05 04 14 16) 多くの同胞が盗賊に身をやつしていくのは どんな気持ちなんだろう -- 名無しさん (2009-12-16 00 38 53) 早く人間になりたい -- 名無しさん (2009-12-16 13 15 50) そして思う様悪事に手を染めたい -- 名無しさん (2009-12-16 16 23 03) ピヨンとの違いはイエティを雇えない事だが、正直どうでもいい。 -- 名無しさん (2009-12-16 16 59 18) オワンでの人材プレイはイマイチ楽しくない。 命令に従って戦場に出ては、距離を取りつつ雪の結晶を撃つ日々。 戦功値が溜まって上士になっても雇える人材はピヨンだけ。ピヨンからの連鎖もない。 太守になって自分で戦争仕掛けても、ひたすら雪の結晶を撃つのみ・・・空しい・・・。 -- 名無しさん (2010-01-03 01 52 41) 心までアイスマンにならないとだめだってことだな -- 名無しさん (2010-01-03 04 25 47) しばしばヨネアやモーゼン、パルスザンなどの陪臣になっている。 -- 名無しさん (2010-03-09 19 22 36) 多種族のオワンやピヨンに対する忠誠度がなぜか軒並み高いのでランダムシナリオでマスターになると汎用アイスマンの力もあってかなり強い。。 -- 名無しさん (2010-07-06 20 29 00) 立ち絵が付いた -- 名無しさん (2011-06-01 03 46 26) 立ち絵が安定感ある -- 名無しさん (2011-06-01 14 12 22) 可愛いくてクオリティ高い立ち絵が付くなんて、オワンのくせになまいきだ -- 名無しさん (2011-06-01 17 31 35) 列伝読むとどうやらツンデレらしい。 -- 名無しさん (2011-09-01 21 32 21) 周囲に人がいる時→「ボクオワン。ヨロシクネ。」 二人きりになった時→「ボクオワン。ヨロシクネ。」 -- 名無しさん (2012-12-19 10 56 26) グリーンウルスよりムナード党にとっての命綱である -- 名無しさん (2013-05-11 04 17 58) この子だけがアイスマンとして取り残された しかし一般と差別化できるだけのアイデンティティはないので色々可哀そう -- 名無しさん (2018-03-09 11 26 49) 他のアイスマン(ヒオット、ナオーン、メルトアなど)はみんな盗賊になったのになぜオワンだけ? -- 名無しさん (2020-04-11 11 18 53) オワン「オクボワン、オロヅクネ」 -- 名無しさん (2020-05-18 12 47 00) ムナードの陪審として優秀 -- 名無しさん (2023-09-01 18 10 42) 他のアイスマン人材がみんなローグ人材になっている オワンもローグにしてもらえばよかったのに -- 名無しさん (2023-11-02 12 02 15) 名前 コメント